Les Tontons Flingueurs d'Airsoft


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Message  don Mar 26 Mai - 19:38

Match à mort : chacun pour soi sur une arène donnée.
Match à mort en équipe : plusieurs équipes s'affrontent sur une arène donnée jusqu'à il n'y en ait plus qu'une.
Attaque / Défense : Une ligne de défense est définie. L'équipe B est derrière et ne peut la dépasser. Au moins un joueur de l'équipe A doit franchir cette ligne.
Cible : Se joue en deux manches. Même principe que l'attaque / défense. L'équipe B est toujours derrière une ligne infranchissable et doit défendre une cible située à proximité de cette ligne. L'équipe A doit PERCER 3 fois cette cible en faisant un maximum de points (cible de 10-5-3-1) . Le tir sur cible ne peut se faire qu'au moyen des armes fixes prévues à cet effet (MTA SC et autres anciennes répliques) . Elle peut demander 1 seule fois combien de trous il y a dans la cible, et peut arrêter la partie à tout moment sachant que, elle perd si il y a plus de 3 trous et si tout ses joueurs sont éliminés (dans ces 2 cas, elle ne remporte aucun points pour la manche) .
La chute des canettes : (option réapparition) Même principe que "la cible", sauf que celle-ci est remplacée par une dizaine de canettes de 0,33 cL. Le but pour l'équipe A est bien entendu de toutes les renverser alors que l'équipe B fera tout pour l'en empêcher.
Capture de drapeaux : (option réapparition) Le but consiste à dérober le drapeau ennemi (celui-ci étant caché par ses défenseurs, mais il doit être impérativement planter dans le sol, ce point peut être également le point de réapparition si l'option est choisie) et à le rapporter au sien. La présence de ce dernier est impérative pour clore la partie.
Zone : (option réapparition) Une zone à peu près circulaire d'environ 10 mètres de diamètre est définie au centre de l'arène. Les deux équipes sont à l'opposé l'une de l'autre par rapport à la zone. Un chronomètre par équipe est placé dans la zone. Chaque fois qu'une équipe reprend la zone, elle éteint le chrono adverse et renclenche le sien. Un temps à atteindre est fixé avant le début de la partie (10 minutes pour une bonne partie). Toutes remises à zéro frauduleuses sera sanctionnées par la défaite immédiate de l'équipe.
BOMBE ! : (option réapparition) Trois zones du terrain sont définies comme cibles "à détruire" plus une zone de réapparition par équipe. L'équipe des terroristes doit poser la bombe dans une des trois zones et le signaler par un grand coup de siflet ; il enclenche alors le compte à rebours. Si le compte à rebours se termine, les terroristes gagnent alors que si elle est désamorcée par la police, ces derniers gagnent. Si le porteur de la bombe est touché, il doit poser la bombe au sol. Le compte à rebours sera par défaut de 5 minutes.
Embuscade (VIP) : Une équipe représente un convoi organisé qui doit suivre un chemin donné et en atteindre le bout. Il est composé d'un " président (VIP)" et de ses gardes du corps. L'autre équipe est composée de 2 ou 3 joueurs tout au plus, qui se cache au minimum à 15 mètres des bords du chemin, leur but étant de surprendre le convoi et d'éliminer le président (l'option "sans rafales" est vivement conseillée !).
Nid de mitrailleuse : Même principe que l'attaque / défense. L'équipe B est serrée dans une toute petite zone à défendre (~ 3 mètres de diamètre) comportant une arme fixe sur bipied (MTA SC pour nous) . Il faut fixer une tige d'à peu près 2 mètres de haut sur laquelle est fixée une boîte de conserve. Dès qu'elle est touchée, l'équipe A gagne. Il y a obligatoirement un joueur sur l'arme fixe. Ce scénario se joue en au moins deux manches, et un chronomètre permet de désigner un vainqueur.
Les ballons : (option réapparition) Chaque équipe compte un certain nombre de ballons de baudruche (fortement gonflés) et accrochés en hauteur, disposés à différentes "profondeur" dans leur camp. Le but pour les deux équipes est de faire exploser les ballons de l'adversaire tout en protégant les siens.
Capture de flambeaux : (option réaparition) De chaque coté des 2 equipe un drapeau à 30 metre de leur point de reapparition .But prendre le drapeau et le ramené dans son camp.
Attaque du char: un 4x4 avec 3 gars max à l'arriere de celui ci et des defenseurs autour doivent arrivé au bout d'un point donné. Le but pour les attaquant est de neutraliser le char en y deposant une grenade ou petard autour de celui ci sur un rayon de 3 à 5 metre. Defense qu'une vie et attaquant vie infinie mais reapparition à un point donné.
attaque d'une tour: quelques defenseurs dans la tour . But les attaquant doivent prendre la tour et ont donc des vies à l'infinie avec un pt de reapparition donné.La defense n'a qu'une vie. Cela se joue donc au meilleur temps que fait la defense.
attaque d'un bunker( hutte) : des defenseurs dans le bunker et ont une seule vie puis des attaquant vie infinié( mais pt de reapp..) doivent conquerir le bunker. Se joue au meilleur temps de la defense.


Bien sur tous ces scenarios dependront de l'equipement qu'il y a sur place et du terrains adapté.

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